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365-370
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以承载不同的创伤经历和功能。

    这是一种极端的心理防御机制。

    过度沉浸于虚拟世界可能会加剧其现实感的模糊,或成为玩家逃避现实、延迟求助的一种方式。

    危险警戒。

    实验员的行为已经对自身及参与者造成不可逆的身体和心理伤害,严重违反尊重与无害的基本原则。

    ……综上所述,必须立即终止实验。

    至于实验过程中涉及到的贵重虚拟资产,应当予以保留。

    ————————————

    气死了!

    没能把伦理道德审查委员会的那群古板的老东西糊弄过去……

    除了把他们的形象做进游戏里、设置成讨厌的反派以外,什么都报复不了!

    说什么「你的研究是为了促进社会的稳定,而不是创造诱发危机的环境」的,其实就是在用精神隐患作为借口,攫取别人的学术成果而已。

    如果他们当真如嘴上说的那么高尚,从一开始就不会支持Screen、Sports和S*x这些3S奶嘴乐产业发展的愚民政策,设计剥夺底层的注意力。

    新闻上报道的恶性事件、贫富悬殊引发的犯罪、名不副实的减负措施,说真的,谁关心?

    看了也不会让人感到快乐。

    上学上班就够累的了,正义也轮不到自己这样的小人物去伸张。

    当然,对待非常严重的问题,一般的善良人还是会保持热血和愤怒,在社交媒体上抨击几句。

    可是,无数次的下落不明、不了了之,已经让大家感到麻木。

    生气有用吗?

    反正和自己没有关系,有关注那些的时间,还不如多打两把游戏、看点消遣的视频和小说放松一下呢。

    现实冰冷而又残酷,活在谎言中才会比较快乐。

    既然清醒也没有用,就没有必要再保持清醒了。

    经济下行期,用食物、酒精、娱乐甚至药物尝试麻痹自己意识的人占了绝大多数。

    没能抓住上升的机会窗口,不属于普世意义上的成功者,所以正在自暴自弃。

    虽然大家都没有钱,但廉价的享受还是可以轻松得到的。

    就像历史上的萧条时期,明明物质得到了极大丰富,牛奶生产商甚至把牛奶倒进了河里,人们却感到心情压抑,购入口红之类的廉价消费品,以期获取情绪价值。

    人人称羡的高新技术行业,眼下就是产出类似产品的存在。

    研究表明,由于游戏的出现,潜在犯罪者降低了外出犯罪的机会。尤其是在游戏发售的密集期,犯罪率显著偏低。

    公众的注意力也得到转移,不再关心政治诉求。

    游戏,丰俭由人的情绪消费品,成为麻痹周期性阵痛的缓释胶囊。

    如果放在二十年前,游戏只会被打上电子海洛因的标签,遭到社会主流的抵制。

    此一时,彼一时,如今却成为了技术创新与文化输出的重要载体。

    还装模作样地成立了所谓的伦理道德审查委员会。

    其中自以为有资格对别人的心血指指点点的老东西,成长和生活的主要时期都属于整个行业的低潮。

    也就是说,他们本身就对游戏这种「低级趣味」的产品充满了歧视和偏见。

    只是因为年轻人喜欢,可能会带动经济的增长,才捏着鼻子进行评估和投资。

    但是,他们根本不玩游戏,也不关心第九艺术的内容。

    认为过于幼稚,是不成熟的孩子才会玩的、玩物丧志的东西。

    唯独金钱这样容易量化的收益可以给他们带来一点心理波动。

    做游戏的人一定要懂游戏。

    很显然,老东西们从不这么想。

    他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。

    而游戏只是解决方案之一。

    一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。

    比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。

    即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。

    听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了17.5%,而且还在快速增长。

    抑郁青少年的人数则达到了2800万。

    真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?

    不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。

    毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。

    相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。

    孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。

    这才是问题所在吧?

    是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。

    自己吃苦,所以自己的孩子也要没苦硬吃。

    如此反人性的想法,当然会让孩子产生抵触心理。

    孩子接触到游戏后,才发现快乐原来是可以低成本获得的。

    北风和太阳的寓言故事,都听说过吧?

    北风和太阳比赛以谁能先让旅人脱下外套来比试高低。

    北风试图依靠强力的风把外套从旅人身上吹走,旅人却把外套裹得更紧。

    太阳散发出温暖的阳光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脱下了外套。

    总之,小时候被严格禁止接触游戏又没有其他娱乐方式的人,长大后要不就是因为抑郁而对一切都提不起兴趣,要不就是出于报复性补偿把小时候没能得到的体验都试一遍。

    游戏还没有出现的时候,难道世上就不存在精神疾病的患者吗?

    把错都怪罪在游戏上,觉得是游戏的存在才引发了精神疾病,根本就是笑话。

    意识进行心理防御时所表现出来的应激,也是因为过去留下的伤口,自以为已经痊愈,自以为已经从伤痛中走出来,但其实一直没有去正视问题,于是慢慢形成了执念。

    隐瞒得病的事,确实是不对的地方。

    但,仅仅因为错误的归因就全盘否定实验,令人无法接受!

    至于消除所有玩家的魔法,这边也有不得不为之的理由。

    要创造一个改变原有故事剧情路线的结局,就必须对权限加以调整,从而省出这一部分的算力。

    正如现实中的事物遵循着最小作用量原理。

    光在两点之间传播选择的路径总是所需时间最短的那一条。

    声总是会沿着阻抗最小、能量衰减最慢的路径传播。

    太阳的引力场中,地球在所有可能的空间路径中,恰好选择了作用量最小的椭圆轨道运动,因此形成了四季更替。

    无论是自由落体、单摆的摆动,还是行星的运行。

    就连微观层面的粒子也不例外。

    宇宙就像一名终极经济学家,不为每个物体单独设计运动方程,只设定一条最高宪法,作用量必须取最小值。

    然后,光、物体、行星、场,乃至时空本身,都在这条宪法下,自主地计算并选择出自己最经济的行

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